Comment lutter contre l’obésité avec des avatars ?

Publié le : 22 février 20247 mins de lecture

Nouvelles thérapies contre l’obésité sévère considérée comme ayant un lien avec l’apparition de cancer : Sous la direction de l’université de Würzburg, un projet commun recherche des méthodes de réalité virtuelle pour influencer positivement la perception corporelle des personnes concernées. Nouvelles thérapies contre l’obésité sévère : Sous la direction de l’université de Würzburg, un projet commun recherche des méthodes de réalité virtuelle pour influencer positivement la perception corporelle des personnes concernées. L’adiposité est très répandue : 20 % des citoyens allemands sont concernés. L’obésité est également un problème mondial : l’augmentation significative du surpoids est la sixième cause de décès la plus fréquente. Les personnes obèses se retrouvent souvent dans une sorte de guerre contre leur corps. De nombreuses personnes perdent confiance en leur capacité à perdre du poids. Cette insatisfaction peut également affecter leur vie sociale et leur psyché. Ce sont de bonnes raisons pour rechercher de nouvelles options thérapeutiques. Il y a autres plusieurs causes à l’obésité. Il s’agit de facteurs liés au mode de vie, socioculturels, psychologiques ou génétiques », explique M. Latoschik, qui dirige le département « Interaction homme-machine » du JMU. « Jusqu’à présent, les régimes alimentaires, les changements de mode de vie ou la réduction chirurgicale de l’estomac ont été les principales options thérapeutiques. Les causes et les conséquences psychologiques restent souvent secondaires ».De nombreuses personnes souffrant d’obésité présentent des changements dans la perception de leur corps, ce qui rend le travail thérapeutique plus difficile. Certains changements physiques graves, par exemple dans les organes, sont difficiles à percevoir. En outre, la forme extérieure du corps joue un rôle dans presque toutes les situations sociales. Les personnes souffrant d’obésité évitent donc souvent les situations sociales qui ont des conséquences sur leur bien-être. C’est par là que les équipes de recherche veulent commencer.

Transmettre une image réaliste du corps

« Les patients doivent d’abord recevoir une image réaliste de leur propre corps, et non pas une image de jugement influencée de l’extérieur », explique M. Wienrich, qui est titulaire de la chaire junior de systèmes de technologie humaine à JMU. « Pour cela, nous créons une image virtuelle exacte de la personne concernée, un soi-disant avatar. »Pour que cet avatar soit le plus réaliste possible, les patients sont photographiés avec 120 appareils photo sous différents angles. L’équipe de l’université de Bielefeld utilise ces images pour créer une image réaliste du corps, qui peut ensuite agir dans l’espace virtuel – contrôlé par les patients eux-mêmes.

L’acceptation par la confrontation

La confrontation avec son propre corps dans le monde virtuel peut être inhabituelle au début – et peut aussi provoquer des sentiments négatifs. « Vous devez quitter vos zones de confort habituelles et apprendre à accepter l’image virtuelle comme votre propre corps », explique M. Wienrich. « Une fois qu’on s’y est habitué, les possibilités de l’environnement virtuel peuvent entrer en jeu. Par exemple, nous pouvons y construire des situations qui peuvent aider à briser les cercles vicieux du monde réel ».Cette juxtaposition dans des situations même désagréables dans le monde virtuel est une méthode établie en psychologie », explique Latoschik. « Ici à Würzburg, la psychologie clinique fait également des recherches sur les mondes virtuels afin de traiter les phobies, comme l’arachnophobie, par le biais d’un entraînement individuel dans un simulateur. Ces approches sont ensuite utilisées directement dans la clinique ambulatoire de l’université pour la psychothérapie ».

Possibilités de thérapie dans l’espace virtuel

Une fois que la propre image a été créée dans l’espace virtuel, différentes approches thérapeutiques peuvent être réalisées. Il s’agit, par exemple, de la possibilité de changer l’avatar comme on le souhaite. Les événements passés, tels qu’une augmentation progressive du poids sur de nombreuses années, peuvent être étudiés rétrospectivement. Mais on peut aussi montrer les perspectives d’une thérapie réussie. »Si nous changeons l’apparence ou l’apparence de l’avatar, cela peut avoir un effet mesurable sur la personne réelle », dit Latoschik. Cela permettrait de construire des images du fonctionnement interne du corps qui illustrent comment une prise de poids pathologique affecte les organes du corps – et comment une thérapie peut ici produire des résultats positifs. »Aucun d’entre nous ne peut imaginer son propre corps dans 20 ou 30 ans. Lorsque nous avançons rapidement dans le temps dans la réalité virtuelle, nous obtenons des vues et des aperçus complètement nouveaux sur nous-mêmes et sur les conséquences possibles de nos actions », explique le professeur de JMU.

Les thérapies de groupe virtuelles comme option

Le monde virtuel laisse un champ presque illimité aux applications et aux possibilités d’expérience. « Détachées du corps réel, les personnes ayant une manifestation librement sélectionnable pouvaient échanger des informations dans le monde entier dans le cadre de thérapies de groupe virtuelles. Sinon, les images corporelles perçues négativement s’effacent ici en arrière-plan », explique Wienrich.Il est important pour l’équipe de JMU que ce projet combine la recherche fondamentale et les approches prêtes à l’application. « La recherche avec des environnements virtuels est bien établie dans la science et dans les entreprises », explique le professeur. « Nous combinons les aspects éprouvés avec les nouvelles possibilités techniques et les questions scientifiques ».

Gamification : utilisation d’éléments issus de jeux

Le projet ViTraS combine des aspects de l’infographie interactive, de la recherche sur la cognition et de l’informatique. Il se concentre également sur la gammification, c’est-à-dire l’utilisation d’éléments provenant de jeux informatiques. « Nous sommes particulièrement intéressés par les questions concernant la mécanique du jeu et la motivation des participants. Cela rend le projet intéressant pour les étudiants également », explique M. Latoschik.

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